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[기자수첩] 과금 유도 게임, 사행성 아니지만 규제 필요

 

김경태 기자 | kkt@newsprime.co.kr | 2017.03.13 10:49:33
[프라임경제] 게임은 표현물인 동시에 도박의 도구다. 그중에서도 도박성이 짙은 게임은 게임물관리위원회가 사행성 게임으로 분류한다.

대표적인 사행성 게임이 바로 '바다이야기'다. 지난 2004년 등장한 바다이야기는 스크린 경마게임을 만들던 에원비즈에서 일본의 '빠칭코' 게임인 '우미노모가타리 시리즈'에 착안해 만들었다. 

바다이야기는 초창기에 많은 인기를 끌며 2006년까지 4만5000여대의 게임기가 팔리는 등 사업적으로 큰 성공을 했지만 2005년 말부터 게임의 사행성과 중독성이 지적되며 단속대상이 됐다. 특히 게임을 하는 플레이어 각각의 당첨 내용을 조작할 수 있다는 점에서 사행성으로 분류돼 법적 처벌을 받았다. 

이처럼 사행성이 확인되면 더 이상 게임이 아닌 것이다. 즉 사행성은 게임과 게임이 아닌 것을 구분하는 강력한 표지판이라고 할 수 있다. 

그런데 몇몇 온라인·모바일게임이 사행성 게임이라는 지적에 휘말렸다. 좀 더 좋은 아이템이나 성장(레벨업)을 위해 과금(아이템이나 게임머니 구매)을 해야 하기 때문이다.

무엇보다 확률형 아이템의 경우 일명 배경템(희귀 아이템)이라고 불리는 아이템을 얻기 위해 플레이어들이 많은 과금을 하는데, 플레이어가 원하는 게임을 얻지 못했을 때 게임사는 보상으로 게임 아이템이나 게임머니를 지급한다. 

이처럼 과금 유발과 보상이 이뤄지는 점 때문에 행정당국은 일부 온라인·모바일게임을 사행성 게임으로 보고 있는 것이다. 그러나 온라인·모바일게임에서 과금과 보상을 한다는 이유만을 들어 사행성 게임으로 몰고 가는 것은 옳지 않다. 

사행성 게임물이 되기 위해서는 세 가지 요소를 충족해야 한다. 먼저 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익의 수집이라는 '베팅'과 우연적 방법에 의한 득실의 결정이라는 '우연놀이', 재산상의 이익 또는 손실 야기라는 '환전 가능한 보상'에 포함돼야만 사행성 게임이라 할 수 있다. 

몇몇 온라인·모바일게임에서 보상을 이유 삼아 사행성 게임 리스트에 올랐지만 현실적 이익을 취하지 않는다면 '환전 가능한 보상'이라 보기 어렵다. 게임의 내용이 실제 보상처럼 보인다 할지라도 그것이 게임 밖으로 나가지 않는다면 비록 경제적 가치가 있다 해도 보상이라 할 수 없는 것. 

이처럼 온라인·모바일게임이 사행성을 갖진 않았지만 많은 과금을 유도한다는 점은 짚고 넘어가야 할 일이다. 적절한 과금을 통해 게임을 더욱 재미있게 즐기는 것에는 찬성한다. 게임사도 어느 정도의 수익을 가져가야 하기 때문이다. 

하지만 너무 많은 과금을 유도하는 온라인·모바일게임은 보상이 없을지라도 사행성 게임과 크게 다르지 않다. 게임에 많은 과금을 하지 않도록 플레이어 스스로 자제하는 노력도 필요하지만 게임사에서도 적절한 과금 유도하는 방안이 필요하다. 

최근 확률형 아이템의 경우 산·학·연을 비롯해 게임 유저, 소비자 단체 등이 스스로 개선하려는 노력을 하고 있다. 이런 노력이 바로 우리나라가 전 세계에서 게임산업 강국으로 인정받는 이유다. 좀 더 나은 게임환경을 위한 노력이 꾸준히 이어져야 할 것이다. 
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