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[기자수첩] 게임산업 셧다운시키는 '셧다운제' 또 거론?

 

김경태 기자 | kkt@newsprime.co.kr | 2017.07.18 15:10:29
[프라임경제] 우리나라는 세계적인 게임 강국으로 잘 알려졌다. 특히 지난해 넷마블게임즈(251270·대표 권영식, 이하 넷마블)에서 선보인 '리니지2 레볼루션'과 엔씨소프트(036570·대표 김택진)의 '리니지M'은 모바일게임산업의 한 획을 그었다. 

또한 e스포츠시장에서는 PC온라인게임 1위를 지키고 있는 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'를 비롯해 다양한 스포츠게임에서 두각을 나타낼 뿐 아니라 한국의 게임 산업은 문화콘텐츠산업 수출의 56%를 책임질 만큼 많은 부분을 차지한다.

이처럼 게임 산업은 콘텐츠 산업·문화 발전에 많은 기여를 하고 있음에도 '사회악'이라는 부정적 인식에서 자유롭지 못한 가운데 게임 산업 발전을 가로막는 '셧다운제'가 지난 4일 여성가족부 장관 인사청문회에서 또다시 거론됐다. 

'셧다운제'는 지난 2011년 11월부터 시행된 제도로, 만 16세 미만 청소년의 심야시간대(0~6)시 게임을 금지하는 것이다. 

이러한 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 청소년들의 접속을 차단하도록 강제 규정하는 것으로, 다른 산업에서는 없는 규제라는 것에서 역차별 논란이 일고 있다.

그럼에도 여성가족부에서는 또 '셧다운제' 문제를 거론하고 나선 것이다. 사실 e스포츠 선수 대부분이 청소년인 경우가 많은데 셧다운제로 인해 e스포츠 경기에 참여하지 못하는 경우도 있다. 

실제 과거 e스포츠대회가 미국에서 개최된 적이 있는데 당시 국내 선수가 셧다운제로 인해 게임 도중 게임이 끊겨 대회를 참여하지 못한 경우가 있었다. 이 선수는 당시 e스포츠대회에서 충분한 입상 실력을 갖고 있음에도 셧다운제로 인해 순위에 들지 못한 것이다. 

또 다른 문제는 실효성 문제다. 셧다운제는 현재 온라인게임에 대해서만 시행되고 있는데 온라인 게임이 아닌 모바일이나 콘솔 등 다른 플랫폼 게임에 대해서는 제재할 수 없어 실효성 논란이 번진다. 

특히 한국을 제외한 중국과 미국, 일본을 비롯한 해외에서는 셧다운제가 큰 실효성이 없어 폐지하고 있지만, 게임 강국으로 알려진 한국에서는 게임시장 방향과 역행하는 셧다운제를 계속 시행해 게임 강국이라는 말이 무색해진다. 

한국게임산업협회(회장 강신철)은 셧다운제에 대해 미래 주역인 청소년을 보호하겠다는 취지에는 적극 공감하지만 시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하는 것은 동감할 수 없다는 입장을 밝힌 바 있다. 

필자 역시 협회의 주장에 찬성표를 던진다. 모든 사람이 수면시간과 행동패턴이 동일하지 않다. 그럼에도 셧다운제는 이를 획일화하도록 강요하는 것이다. 청소년을 보호하기 위한다는 취지는 좋지만 글로벌 시장 추세와 맞지 않을 뿐 아니라 실효성도 없고 산업을 위축시키는 제도는 폐지해야 하지 않을까.
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