[청년칼럼] 5G 시대 열었지만, 아직 축배는 이르다

2019-04-16 16:53:19

[프라임경제] 지난 3일, 국내 이동통신 3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)는 스마트폰을 통한 5G 서비스를 동시에 개통했으며, 우리나라는 미국 버라이즌보다 2시간 빠르게 공식 발표해 '세계 최초' 5G 서비스 상용화를 실현했다. 

단말기에서는 5일 삼성전자가 갤럭시 S10 5G 모델을 출시하면서 '세계 최초 5G 스마트폰' 타이틀을 거머줬으며, LG전자 역시 V50 씽큐(ThinQ)를 4월 19일에 내놓겠다고 나서면서 국내외 관심을 모으고 있다.

5G는 기존 LTE대비 20배 빠른 전송속도로 자율주행차·증강현실(VR)·가상현실(AR)·인공지능(AI)·원격진료·스마트시티·스마트팩토리 등 4차 산업혁명 기반으로, 오는 2030년 최소 47조원에 달하는 사회경제적 가치를 창출할 전망이다. 

이처럼 어렵게 5G 시장을 열었지만, 갈 길은 아직 멀고 할 일도 많다. 

CITA(미국 이동통신산업협회) 국가별 5G 준비 순위에 따르면, 지난해 1위를 차지했던 한국은 올해 미국 및 중국보다 낮은 3위로 평가됐다. 5G 기술 경쟁력을 나타내는 주요지표인 표준 필수특허는 화웨이나 ZTE 등 중국 기업이 대부분 차지하고 있는 실정이다. 

게다가 사용자 입장에서 5G는 전파 투과율이 낮아 중계기가 없으면 실내에서 원활한 사용이 어려우며, 기지국 부족으로 서울 및 수도권을 포함한 일부 지역에서만 한정적으로 이용할 수 있다. 또 전송속도가 중요한 기존 게임 및 동영상 미디어는 현재 4G LTE로도 충분함에도, 굳이 요금을 추가 지불하고 5G를 사용해야 되는 필요성도 체감하기 어렵다.

새로운 기술과 서비스에 의해 급변하는 글로벌 시장에서 지금 '5G 최초 개통' 타이틀에 연연해 시장을 주도하지 못하면, 한순간에 기회를 놓치고 낙오될 수밖에 없다. 

이동통신사는 현재 5G 이용자 확산을 위해 △해리포터(AR) △프로듀스 101(VR) △카트라이더(VR) △리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(VR) 등 영화·게임·스포츠 등 다양한 장르 콘텐츠를 개발하고 있다. 또 AR 및 VR 관련 새로운 기기와 서비스를 경쟁적으로 수입해 제공하고 있다. 

요금제 역시 KT에서 업계 최초 데이터 완전무제한 요금제를 내놓자, SK텔레콤 역시 인가받은 요금제를 수정하면서 기존에 없던 완전무제한 요금제를 선보이며 치열한 경쟁을 예고한 상태이다.

5G가 국민 삶 자체를 변화시킨다는 점에서 정부 역할이 어느 때보다 중요한 상황이다. 

예를 들어 정부가 적극적으로 5G-G(기업 정부간 거래) 사업을 구축할 경우 그 안에서 △5G 올림픽 행사(VR·AR) △5G 민원 서비스(VR·AI) △5G 스마트 물류(AI) △5G 스마트 교통(AI) 등 다양한 서비스가 활성화될 수 있다. 그 외 5G 분야 대중소기업 컨소시엄 등을 지원, 기술경쟁력을 높여 미국 및 중국에 의한 기술 종속 문제를 해결하는 방법도 있다.

5G로 인한 변화 속도는 알 수 없지만, 사회 전반에 영향을 미칠 수 있는 서비스를 통해 보다 넓은 시각을 가져야 한다.

실제 온라인 동영상 서비스(OTT) 업체 넷플릭스는 경쟁자로 슈팅 게임 업체 '포트나이트'를 지목했다. 그동안 고화질 영화를 스트리밍으로 즐기듯이, 고사양 게임도 스트리밍으로 즐길 수 있 것이다.


이성윤 청년기자

*해당 칼럼은 사단법인 '청년과미래활동으로 작성되었습니다.



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