[일문일답] 게임 OTT 출시한 SKT "3년 내 100만명 목표"

2020-09-16 14:50:26

- 5G 시대 킬러콘텐츠 '클라우드 게임' 주목…LTE 가입자도 사용 가능

[프라임경제] SK텔레콤(017670)은 마이크로소프트(MS)와 함께 '5GX 클라우드 게임'을 출시했다. 

▲스타크래프트 게임 레전드 임요환이 5GX 클라우드 게임을 즐기고 있다. ⓒ SK텔레콤


5GX 클라우드 게임은 '엑스박스 게임 패스 얼티밋'에 가입하면 이용할 수 있다. 포르자 호라이즌4, 검은사막 등 엑스박스(Xbox) 대작 게임 100여 종을 월 이용요금은 1만6700원으로 모바일에서도 즐길 수 있다. 

이번 서비스는 미국과 독일, 프랑스 등 총 22개국에서 동시에 출시됐으며, 아시아에선 한국이 유일하게 포함됐다. 

SK텔레콤은 3G 시대에는 음원서비스, 4G 시대에는 온라인동영상서비스(OTT)를 만들었다. 5G 시대에는 클라우드 게임을 출시하면서 구독형 서비스 기업으로서 진화를 꾀한다. 

음원 서비스 'FLO(플로)'나 OTT 'Wavve(웨이브)'처럼 SK텔레콤이 아닌 타 이통사 고객과 LTE 고객도 이 서비스를 이용할 수 있다. 3년 내에 가입자 100만명 달성이 목표다.

▲(왼쪽부터) SK텔레콤 허근만 인프라 Eng 그룹장, 조재유 클라우드게임 사업담당, 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장, 유영상 MNO 사업대표, 유튜버 G식백과(사회자). ⓒ 온라인 간담회 영상 캡처


다음은 SK텔레콤 유영상 MNO 사업대표, 전진수 5GX서비스사업본부장, 조재유 클라우드 게임 사업담당, 허근만 인프라 엔지니어링 담당과의 일문일답.

-5G 특화 서비스인데 와이파이를 이용해도 지연이 없나.

(허근만 담당) "와이파이에서도 게임을 이용할 수 있는 환경이 충분히 제공돼서 문제가 없을 것이다." 

-플로, 웨이브에 이어 클라우드 게임을 주요 사업으로 정한 이유는.

(유영상 사업대표) "SK텔레콤은 3G 시대 음악 OTT(멜론), 4G 시대에는 미디어 OTT를 만들었다. SK텔레콤이 세 번째 내놓은 구독형 서비스다. 뮤직, 미디어보다 훨씬 더 초저지연 장점이 필요한 서비스라서 게임 OTT에 주목하게 됐다. SK텔레콤이 구독형 서비스 마케팅 컴퍼니로 진화하기 위한 첫 걸음이란 의미도 있다."

-가입자 목표는.

(유영상 사업대표) "3년 내 100만 가입자를 목표로 하고 있다."

-프리뷰 기간 이용자 수와 정식 출시로 인한 고객 단기간 구독자 목표치는.

(전진수 본부장) "프리뷰에는 수만명이 참여했다. 연말까지 10만명 구독자를 목표로 한다."

-타 이통사 고객도 이용 가능한데 SK텔레콤 고객만을 위한 혜택이 있는가.

(전진수 본부장) "많은 고객이 쓸 수 있게 현재는 다 똑같은 수준의 혜택을 주고 있다. 이후에 T멤버십 연계 등 SK텔레콤 고객 혜택을 지속적으로 발굴할 예정이다."

-경쟁사인 소니의 플레이스테이션 게임도 제공할 계획은 있나.

(조재유 사업담당) "현재 언급할 수 있는 내용이 없다."

-클라우드 게임 이용자를 타깃으로 한 별도 요금제 출시 계획은.

(조재유 사업담당) "내부적인 논의를 많이 하고 있다. 클라우드 게임 별도 요금제를 검토할 예정이다."

-요금 책정 시 어떤 점을 고려했나. 

(조재유 사업담당) "글로벌 22개국에서 출시돼서 글로벌 기준으로 책정했다. 미국이 15불로 책정되는 등 환율 차이가 있지만 거의 비슷비슷하다."

-주요 타깃층은 어떻게 되나.

(조재유 사업담당) "콘솔 게이머들이 기본적인 타깃층이다. 모바일 게임까지 넓혀보면 기본적으로 모바일에서 300만명 정도가 코어 타깃층이다."

-5G 이용자보다 LTE 이용자가 많은데 이들을 클라우드 게임 유저로 끌어올 수 있을까.

(조재유 사업담당) "와이파이나 LTE에서도 원활하게 작동하지만, 5G를 쓰는 사람이 더 안정적으로 쾌적하게 쓸 수 있다. 자연스럽게 5G로의 이동에 기대를 하고 있다."



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