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"1등 못 할 이유 없다" 위메이드 '나이트 크로우' 4월 출격

언리얼 엔진 5 기반 실사 수준 그래픽…"대규모 전투 선보일 것"

김소미 기자 | som22@newsprime.co.kr | 2023.03.16 20:22:34
[프라임경제] "위메이드는 항상 1등에 걸맞는 서비스를 준비하고 있습니다. 오랜 기간 MMORPG 개발로 얻은 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 노하우를 합친다면, 1등을 못 할 이유가 없다고 생각합니다. 그만큼 '나이트 크로우' 게임에 확신을 가지고 있습니다." - 손면석 대표

16일 열린 '나이트 크로우' 미디어 쇼케이스 행사 'When the Night comes'에서 위메이드 올해 최고 기대작 '나이트크로우'가 핵심 콘텐츠를 공개했다. 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 노하우가 합쳐진 작품에 대한 자신감을 내비쳤다.

이날 행사 2부에서는 '나이트크로우' 개발사 매드엔진의 손면석 대표, 이선호 PD와 퍼블리싱을 맡은 위메이드 송모헌 게임플랫폼 부문 사장, 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장이 참석해 게임 소개와 서비스 방향에 대해 소통하는 시간을 가졌다.

16일 열린 '나이트 크로우' 미디어 쇼케이스 행사 'When the Night comes'에서 위메이드 올해 최고 기대작 '나이트크로우'가 핵심 콘텐츠를 공개했다. ⓒ 위메이드


다음은 미디어 쇼케이스에서 진행된 일문일답.

- 게임에 대한 기대감이 크다. 부담감은 없나.

김정훈 사업실장 "'나이트 크로우'라는 게임을 통해 기자간담회를 할 수 있는 건 그만큼 게임에 대한 자신감 때문이다. 게임성을 시장에 잘 보여줄 수 있도록 열심히 하고 있다. 나이트 크로우를 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠다."

- 경쟁사 MMORPG와 나이트 크로우의 차별점은 무엇인가. 

이선호 PD "강점을 한 가지로 축약하기는 어렵다. 앞서 발표에서 설명한 거 처럼 유저들에게 굉장히 친숙한 중세 기업 세계관이 극사실적 연출과 그래픽이 나이트 크로우만의 강점이라고 생각한다. 또 내가 선택해서 스스로 잘 키워나가는 부분도 저희만의 차별점이라고 생각한다. 이것을 바탕으로 1000명 이상의 유저들이 모이는 대규모 전장과 자유롭게 하늘을 나는 글라이더, 서버 통합 원 마켓까지 모두 '나이트 크로우'의 장점이 아닐까 생각한다."

- 오픈월드인가.

손면석 대표 "오픈월드 내지는 심리스라는 말들이 전통적인 개념과 다르게 혼용되고 섞어서 쓰는 경향이 있다. 저희는 정확히 말씀드리면 존 방식이다. 다만 기존 다른 게임에서 경험하지 못할 정도로 큰 필드를 채택하고 있다. 기술적으로는 존 방식이지만, 오픈월드 게임의 감성을 느낄 수 있는 MMORPG다."

- 나이트 크로우 개발 기간 및 인력 규모는.

손면석 대표 "최종 론칭 시점에는 110명 정도가 된다. 총 개발 기간은 2년 플러스알파다. 신생 회사지만, 계속 MMORPG를 만들어 온 노하우가 있는 멤버들이기 때문에 개발 속도가 빠른 회사다. 그래서 짧은 시간안에 결과를 낼 수 있었다."

- '언리얼 엔진 5' 개발 중에 어려움은 없었나.

손면석 대표 "얼리억세스 단계에서는 불안정한 부분은 있었다. 당장 개발에 적용해도 되는지 고민했다. 이후 정식 버전에서는 개발팀에서 문제 없이 사용할 정도로 안정화 됐고, 어느 시 점에 안정화가 될 것이라는 예측을 하고 도입하게 됐다."

이어 "언리얼 엔진 5를 써보면, 광원효과 같은 것들은 특별히 리소스에 손을 대지 않은 상태에서도 생생한 질감이나 효과가 나타난다.확실히 효과를 느낄 수 있을 것으로 본다. 언리얼 엔진 5는 '나이트 크로우'만의 큰 차별점 중 하나가 될 것으로 기대한다"

- 비즈니스 모델(BM)은 어떤 형태로 준비하고 있나.

이장현 게임전략실장 "BM은 매드엔진과 많은 고민을 하고 있다. 윤곽도 나왔지만, 캐릭터의 성장 및 육성에 대해서 'WAY OF LIFE' 기조가 있기 때문에, 확률에 의지되는 캐릭터는 없다. 펫과 같이 성장에 영향을 미치는 유료화 계획이 없다. 글라이더도 인게임에서 재료를 모아서 만든다. 하지만 일반적으로 게임에서 진행하는 글라이더를 제외한 탈것에 대한 부분은 유료화가 포함됐다. 직접적인 플레이 행태를 결정짓는 캐릭터 뽑기는 적용하지 않았다."​

- 확률형 아이템은 어떻게 들어가나.

이장현 게임전략실장 "직접적인 플레이 행태를 결정짓는 캐릭터 뽑기는 적용되어있지 않다. 다만 앞에서 말씀드렸지만, 탈것에 대한 부분은 있다. 실질적으로 BM에서 가장 중요시하는 부분은 다양한 플레이 행태에 균형을 잘 유지하는 것이다. 시간을 많이 투자하신 분들이 있고, 노하우가 많은 분들이 있고, 과금을 많이 하는 분들이 있는데 매드엔진도 위메이드도 과금에 대해서 죄악시하지 않는다."

이어 "결국 '착한 BM'으로 이야기하는 것이 정답이 아닐까 싶다. '과금을 안 하면 끝이야' 이건 아니다. 결국에는 콘텐츠와 유료상품 사이의 균형을 맞추는 게 중요하다고 생각한다."

- 하반기 중 '나이트 크로우' 블록체인 버전은 예정대로 진행되는지.

김정훈 사업실장 "오늘 이 자리는 한국 서비스에 대한 확신을 다지고자 한다. 글로벌 버전 이야기를 하기엔 이른 것 같다. 하지만, P&E 버전에 대해서는 위메이드가 가장 잘하는 회사이고 '나이트 크로우'의 글로벌 판권도 가지고 있다. 한국 서비스 성공 이후 글로벌과 중국 서비스까지 로드맵을 가지고 있다."

- 나이트 크로우 꾸미기 아이템은 어느 정도로 들어가나.

이선호 PD "세부적인 설정을 할 정도까지는 제공하지 않을 예정이다. 우리가 지향하는 중세 유럽풍의 클래스 외형을 프리셋 형태로 만들어 제공할 계획이다."

- 나이트 크로우는 이용자와 소통은 어떻게 할 것인가.

김정훈 사업실장 "적극적인 소통의 첫걸음이 이 쇼케이스라고 보면 될 거 같다. 이후에도 저희가 가진 다양한 채널을 통해 지속적으로 유저분들과 소통해 나갈 계획이다. 앞으로 하나씩 공개될 서비스를 기대해달라."

- 중국 시장에 어필할 포인트는 무엇인가.

김정훈 사업실장 "아직 계획, 목표 이런 것들을 전하긴 이르다. 여러 가지 상황에 따라서 서비스가 달라질 수 있다."

- 나이트 크로우는 챗GPT 같은 AI 기술 응용 예정이 있나.

손면석 대표 "최근 이슈인 건 알고있다. 하지만 개발 과정에서 우리 목표와 정렬되진 않았다. 다만 앞으로 개발환경이 바뀌기 때문에 거기에 맞춰 내부적으로 낮은 단계의 AI 아트워크 R&D 정도는 진행했다."

- 나이트 크로우의 최종 목표는.

손면석 대표 "특정 등수를 목표로 하고 있지 않다. 위메이드는 항상 1등에 걸맞는 서비스를 준비하고 있다. 오랜 기간 MMORPG 개발로 얻은 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 노하우를 합친다면 1등을 못 할 이유가 없다고 생각한다. 그만큼 '나이트 크로우' 게임에 확신을 가지고 있다."

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