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“국내 매출 갈수록 하락” 게임업계, 글로벌 진출 총력

넷마블‧넥슨‧크래프튼, 해외 매출 비중 80% 넘어

최민경 기자 | cmg@newsprime.co.kr | 2025.03.11 16:32:50
[프라임경제] 게임업계가 해외 진출에 열을 올리고 있다. 국내 매출이 계속 하락하는데다 유저들과의 갈등도 커지고 있어서다. 반면 해외 매출은 증가 추세다. 이에 확률형 아이템과는 손절해야 한다는 목소리도 나온다. 

넷마블이 오는 20일 신작 'RF 온라인 넥스트'를 정식 출시한다. ⓒ 넷마블


11일 업계에 따르면, 넷마블(251270)은 지난해 '나혼자만 레벨업: 어라이즈' '레이븐2'의 성과와 비용 절감 효과에 힘입어 지난해 연간 매출 2조6638억원을 기록했다. 전년 대비 6.5% 증가했다. 매출을 가장 크게 견인한 지역은 북미다. 넷마블의 지난해 지역별 매출 비중을 살펴보면 △북미 46% △한국 17% △유럽 15% △동남아 9% 순이다. 해외 매출 비중은 전 분기 대비 6%P 증가한 83%를 차지하며, 국내 매출을 크게 상회했다. 

넷마블은 이 같은 성과에 힘입어 올해 첫 신작으로 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'RF 온라인 넥스트'를 오는 27일 출시한다. 이후 RF 온라인 넥스트를 필두로 '세븐나이츠 리버스' '왕좌의 게임: 킹스로드' 등 총 9개의 신작을 선보이며 매출 견인에 나선다는 전략이다.

넥슨과 크래프튼(259960)도 해외 매출 증가 덕을 봤다. 넥슨은 지난해 국내 게임사 최초로 연간 매출 4조원을 돌파했다. 영업이익은 1조1157억원이다. 넥슨은 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'과 7월 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 론칭 덕이라 설명했다. 실제로 던파 모바일 출시 이후 넥슨의 중국 매출은 연간 기준 63%가 늘었다. 던파 IP의 전체 매출도 53% 증가했다. 

이와 함께 △던전앤파이터 △메이플스토리 △FC 넥슨의 핵심 IP 3종도 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록했다. PC 메이플스토리는 해외 매출이 전년 대비 24% 성장했다. 북미와 일본 지역에서 지난해 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했다. 

그러나 한국 매출은 전년 동기 대비 24% 감소했다. 메이플스토리 IP 매출은 지난 2023년보다 17% 줄었다. 글로벌 메이플스토리와 메이플스토리M·월드 매출은 증가한 반면 한국 메이플스토리의 매출은 감소했다. 

크래프톤 CI. ⓒ 크래프톤


크래프톤도 상황은 비슷하다. 크래프톤은 펍지 IP 파워에 힘입어 지난해 연간 영업익 1조를 경신했다. 창사 이래 역대 최고 실적이다. 그중 해외 매출 비중은 89.8%다. 인도 지역에 출시한 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신했다. 전체 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 올랐다. 

크래프톤은 앞으로도 해외 시장 캐시카우(현금 창출원) 발굴에 집중할 계획이다. 또 인도를 주요 전략 국가로 설정하고, BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저 기반도 확장한다. 더불어 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회도 발굴한다. 

이 같은 게임업계의 해외 진출은 국내 매출이 저조해서다. 이에 대한 분석은 두 가지다. 첫째는 확률형 아이템으로 국내 게이머들의 신뢰를 잃었다는 점이다. 두 번째는 게임 외에도 OTT 등 즐길거리가 풍부해져 게이머들이 분산된 것도 이유다. 

김정태 동양대 게임학부 교수는 "요즘에는 단순히 게임 말고도 온라인동영상서비스(OTT), 유튜브 등 즐길 거리가 많기에 게임의 수요가 줄어든 것이 사실"이라며 “게이머들의 민심을 회복하기 위해 확률형 아이템이 아닌 다양한 수익 모델을 구상해야 할 것”이라고 조언했다. 

김 교수는 또 "확률형 아이템 정보 공개 제도가 잘 정착되는 것과 동시에 후속 수익모델(BM)이 많이 나와야 한다"라며 "확률형 아이템이 매출의 7~80%를 결정짓지만 이제는 손절해야 할 때가 온 것 같다"고 강조했다. 


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